sábado, 4 de junho de 2022

Variáveis do sistema

Divisão padrão da RAM (48 Kbytes) segundo o Manual do BASIC:

$0000–$00FF 0–255 Buffer de execução do programa DEBUG.
$0100–$01FF 256–511 Buffer de execução do Monitor.
$0200–$02FF 512–767 Buffer de linha.
$0300–$03D4 768–980 Buffer de execução do interpretador BASIC.
$03D5–$BCFF 981–48383 Programa fonte BASIC.
$BD00–$BFFF 48384–49151 Stack e matriz do interpretador BASIC.

Nota: Em modo de jogo, as quatro últimas áreas, relacionadas com o BASIC, não existem. Toda a área a partir de $0200 (START) está disponível para o código do jogo e seus dados.


Buffer de execução do programa DEBUG

$0001 / 1
Contém 0. Recebe 1 quando uma instrução SOUND do BASIC é executada e todos os canais estavam silenciosos. Zerado quando o BASIC silencia os canais de música.
$0002 / 2 (SNDSW)
Zerado quando a rotina INTRUP zera todos os canais ao final de uma música.
$0003 / 3 (BYTE E/S ou IOBYTE)
[[Manual de Referência]] (p.24):
No MONITOR, se você usar o subcomando D para exibir alguns dados, esses serão mostrados na tela, no entanto, como listá-los na impressora? Use o subcomando S para examinar o endereço 3; seu valor é 41H. Agora mude o seu conteúdo para qualquer outro dado e use o subcomando D novamente. Os dados aparecem todos no papel.
$000F / 15 (C40?80)
Flag de largura da tela:
  • 0 = 32 colunas
  • ≠ 0 = 80 colunas

[[Manual de Referência]] (p.12):

Chave de 32/80 colunas: quando o conteúdo deste buffer for zero, a tela mostrará 32 colunas, caso contrário o computador estará na modalidade de 80 colunas.

[[Manual de Referência]] (p.24):

Eis aqui o buffer da chave de exibição do vídeo para 32/80 colunas. Quando o conteúdo do endereço 000FH for 0, então a saída do console será em 32 colunas; se o valor for 1, o cartão de 80 colunas está instalado.

Logicamente, você pode mudar o valor de 0 para 1 mas, depois você terá que chamar a sub-rotina ISCN (C021H), caso contrário, a tela apresentará informações incompreensíveis.

$0038 / 56 (3 bytes)
Hook da rotina de interrupção periódica do Z80. Na inicialização é configurada com um salto para a rotina INTRUP ($C55F), responsável pelo tratamento da instrução SOUND e da música de fundo dos jogos.
$00F5 / 245 (MODBUF)
Número do [[modo de vídeo]] atual, segundo o VDG. O valor contido aqui é lançado na porta COL32 ($80) para habilitar a escrita na VRAM nos eventos de vídeo: limpeza de tela, intermitência do cursor, impressão de caracteres, plotagem de linhas, etc.
  • $01 / 1 = TEXT
  • $88 / 136 = GR
  • $9F / 159 = HGR
$00F6 / 246 (CLR)
Valor de COLOR (0–3).

[[Manual de Referência]] (p.24):

O código de cor de Baixa Resolução é armazenado aqui, com valores legais de 0 a 3.
$00F7 / 247 (2 bytes) (UPDBM)
Endereço da rotina para acender e/ou apagar o cursor. Contém $CB1D em caso de 32 colunas (atribuído pela rotina $C841), que inverte o caracter sob o cursor; ou $CB3F no caso de 80 colunas (atribuído na rotina $C7EC), que apenas posiciona o cursor.
$00F9 / 249 (2 bytes) (UPDBCM)
Endereço da rotina para apagar o cursor se ele estiver aceso. Contém $CB2D em caso de 32 colunas (atribuído pela rotina $C841), que chama a rotina apontada por UPDBM caso FSHCNT seja par; ou $CB3F em caso de 80 colunas (atribuído pela rotina $C7EC), que apenas posiciona o cursor.
$00FB / 251 (2 bytes) (STAR)
Início do bloco de memória a salvar para a fita.

[[Manual de Referência]] (p.25):

Este buffer tem dois bytes; quando você chamar a sub-rotina de entrada/saída por fita, coloque o endereço de início do bloco de dados salvo/carregado nesse buffer. O byte baixo em 00FBH e o byte alto em 00FCH.
$00FD / 253 (2 bytes) (ENDT)
Byte seguinte ao fim do bloco de memória a salvar para a fita.

[[Manual de Referência]] (p.25):

Ao salvar dados em fita cassete, coloque o endereço de fim do bloco de dados neste buffer antes de chamar a sub-rotina TAPOUT (C012H).
$00FF / 255 (BORDER)
Média entre os comprimentos dos pulsos curtos (bits "1") e longos (bits "0") lidos da fita durante o header de um arquivo. Esse valor serve como fronteira para diferenciar os dois bits facilmente.

Buffer de execução do Monitor

$0103 / 259 (PGM ou PGN ou MUSIC)
?
$0104 / 260 (PLAY)
"Tópico" de jogo atual.

[[Manual de Referência]] (p.25):

Número da jogada atual no procedimento de disputa de jogo.
$0105 / 261 (PLAYMX)
Quantidade de "tópicos" (modos, níveis, etc.) do jogo. Selecionam-se com <CTRL>+<H> e modificam o comportamento do jogo: cenário diferente, dificuldade diferente, um ou dois jogadores, etc. O ponto de entrada de execução de cada um dos tópicos é definido por uma sequência de instruções JP xxxx a partir do endereço $0200.

[[Manual de Referência]] (p.25):

Número máximo da jogada no jogo atual.
$0106 / 262 (HEAD)
  • $FF / 255 = Modo BASIC/MONITOR. A rotina de leitura de teclado KEY emite bip a cada tecla pressionada; a rotina SKEY? só reconhece uma única tecla pressionada. A rotina TAPIN retorna após a leitura do nome do arquivo (para permitir a comparação com o nome de arquivo desejado) e a rotina GET1 não inicia a execução do programa a partir de $0200 (comportamento do comando TLOAD).
  • ≠ $FF / 255 = "Modo de jogo". A rotina de leitura de teclado KEY não emite bip a cada tecla pressionada; a rotina SKEY? reconhece até quatro teclas pressionadas simultaneamente. A combinação de teclas <CTRL>+<H> chama a rotina NEXTGM para alternar automaticamente entre "tópicos de jogo". Os códigos retornados por algumas teclas e combinações são diferentes. Após a leitura do arquivo da fita, inicia-se a execução a partir do endereço $0200 (comportamento do comando TLOAD). O valor é 1 durante o comando TLOAD, e 0 depois.

[[Manual de Referência]] (p.25):

Este é um buffer frequentemente usado. Na seção sobre o teclado, entrada/saída de fita, temos que verificar esse buffer. O buffer HEAD tem dois valores: 0FFH ou não. Quando você estiver em BASIC ou MONITOR, o valor desse buffer é 0FFH; se estiver jogando, o valor é diferente mas você não pode examiná-lo. Quando você chamar uma sub-rotina de E/S de fita como TAPIN/TAPOUT, certifique-se de que o valor é 0FFH.
$0107 / 263 (2 bytes) (RANDOM)
Este valor é constantemente incrementado de $B2E7 (+45799 ou −19737) a cada leitura de teclado (SKEY?).

[[Manual de Referência]] (p.25):

Buffer gerador de número randômico; cada vez que se chama a sub-rotina SKEY?, esse buffer de dois bytes muda uma vez.
$0109 / 265 (2 bytes) (RCRDPT)
Endereço (+1) do último score armazenado na tabela de scores. Se RCRDPT = $011B (RECORD+16), a tabela está cheia.
$010B / 267 (16 bytes) (RECORD)
8 pares de scores (jogadores 1 e 2). Os valores de SCOREA e SCOREB são transferidos para esta tabela pela rotina LSCORE.
$0113 / 275 (2 bytes) (DLNG)
Largura da tela de texto. (Linha da tela, em bytes.)

[[Manual de Referência]] (p.25):

A sub-rotina de saída do console tem muitos buffers; este aqui é usado para armazenar o comprimento da tela. O buffer conterá 32/80 quando você estiver usando 32/80 colunas.
$0115 / 277 (YCORD)
Código ASCII do primeiro caracter impresso após uma sequência ESC + "=". Indica a linha onde se vai posicionar o cursor.
$0116 / 278 (XCORD)
Código ASCII do segundo caracter impresso após uma sequência ESC + "=". Indica a coluna onde se vai posicionar o cursor.
$011B / 283 (4 bytes) (KEY0)
Em modo BASIC/MONITOR (HEAD = $FF), a rotina SKEY? retorna em KEY0 o código ASCII da última tecla pressionada, e KEY? o copia para KEY0+1. Em "modo de jogo" (HEAD ≠ $FF), SKEY? retorna até 4 teclas pressionadas simultaneamente em KEY0–KEY0+3.

[[Manual de Referência]] (p.26):

Buffer temporário do código de tecla. Quando o computador varre o teclado e algumas teclas forem pressionadas, o código ASCII será armazenado temporariamente neste buffer. Assim, você pode obter o código de tecla diretamente daqui; em especial, quando HEAD não for 0FFH, pode haver 4 teclas pressionadas simultaneamente (verifique o registrador A após chamar KEY? (C009H) para verificar quantas teclas foram pressionadas.) Nesse caso, você terá que obter os códigos de tecla em KEY0...KEY+3.
$0120 / 288 (3 bytes) (JOB)
Primeiro hook chamado durante a leitura de teclado (SKEY?). Valor default: $C9 (RET) no primeiro byte.

[[Manual de Referência]] (p.26):

Ponto de entrada de sub-rotina definida pelo usuário. Este buffer de três bytes normalmente contém um código de retorno (0C9H). Em muitos jogos, nós o usamos para fazer a entrada na sub-rotina do contador de tempo. Logicamente, você pode usá-lo para fazer outras coisas. Cada vez que o teclado é varrido (sub-rotina SKEY?), esse ponto de entrada será chamado uma vez.
$0123 / 291 (SCOREA)
Placar atual do jogador 1.
$0124 / 292 (SCOREB)
Placar atual do jogador 2.
$0125 / 293 (SHAPE0)
Indica se foi detectada colisão durante a última execução da rotina SHAPOF.
  • $00 = Não houve colisão.
  • $01 = Houve colisão.
$0126 / 294 (KTIME)
A rotina NEXTGM registra aqui o tempo durante o qual a combinação de tecla <CTRL>+<H> é pressionado, para fazer uma pausa antes de mudar de tópico de jogo.
$0128 / 296 (PNTR)
Direcionamento da impressão:
  • $00 = Impressão na tela (default)
  • $02 = impressora e tela?
$012D / 301 (COSW)
Alguns flags de controle do modo texto:
  • Bit 0 ligado = "Lead-in". Estamos no meio de uma sequência de escape (ESC + "=" + dois outros caracteres) para posicionar o cursor. Este flag é ligado no momento da impressão do ESC e continua assim até a sequência terminar ou ser rompida (se o segundo caracter não for "=").
  • Bit 7 ligado = Já foi impresso "=" após o ESC. Aguardando mais dois caracteres.
  • Bit 6 ligado = Já foram impressos "=" e outro caracter (informando a linha na qual posicionar o cursor) após o ESC. Aguardando o último caracter (coluna do cursor).
  • Bit 1 ligado = Existe monitor de 80 colunas presente.

[[Manual de Referência]] (p.12):

Quando este buffer contiver o valor zero no bit 1, então o cartão de 80 colunas estará instalado.

NOTA: não mude os dados deste buffer.

[[Manual de Referência]] (p.26):

Chave de funções de saída do console. Seu mapa de bits é:
------------------
 ! ! ! ! ! ! ! ! !
------------------
 ! !         ! !-----> LEAD-IN
 ! !         !-------> Cartão de 80 colunas existente
 ! !
 ! !-----------------> Coordenadas Y do endereço direto do cursor.
 !-------------------> endereço direto do cursor.

Nós estudaremos este buffer detalhadamente mais tarde.

$012E / 302 (KEYSW)
Usado pelas rotina de leitura de teclado KEY e KEY?. Geralmente contém $00. Contém $FF enquanto uma tecla estiver sendo pressionada.
$012F / 303 (FSHCNT)
Estado atual da intermitência do cursor. É constantemente incrementado. Um número par indica cursor aceso.
$0130 / 304 (3 bytes) (JOBM)
Segundo hook chamado durante a rotina de leitura do teclado (SKEY?). Contém [$C9, ??, ??] (RET) durante os primeiros momentos da inicialização; depois [$C3, $E9, $C0] (JP $C0E9).

[[Manual de Referência]] (p.26):

Este é um outro ponto de entrada de sub-rotina programada, mas diferente de JOB; esta entrada é usada pelo MONITOR para fazer o cursor piscar. Você pode checar este buffer de 3 bits para ver se é uma instrução para pular. O único dado que você pode usar para recolocar o código (C3) é RETURN (C9), e o cursor não piscará mais.

Tenha cuidado para não trocar os conteúdos da JOBM+1 e JOBM+2.

$0133 / 307 (FLASHB)
Contador para intermitência do cursor. Valor continuamente decrementado a cada leitura de teclado (rotina SKEY?). Quando atinge 0, soma-se 1 a FSHCNT ($012F).
$0135 / 309 (TABLE ou NSA)
Inicializado com o valor de NAA + 4, aponta (inicialmente?) para a sequência de notas
$0137 / 311 (2 bytes) (NAA)

Aponta para os dados de música no canal A:

  • (1 byte) (nibble mais significativo) seleciona forma da envoltória (0–15); (nibble menos significativo) valor da amplitude fixa (0–15).
  • (2 bytes) período da envoltória
  • (1 byte) valor para registrador de controle do gerador de ruído (0–31)
  • Sequência de notas:
    • Se houver ruído:
      • (1 byte) valor para registrador de amplitude (0–31).
      • (1 byte) duração (vai para TEMPA).
    • Se houver tom:
      • (1 byte) (nibble mais significativo) oitava (1–8); (nibble menos significativo) nota (0–11)
      • (1 byte) duração (vai para TEMPA). Este valor suprime o byte de duração do ruído, se houver.
  • (1 byte) $FF termina a sequência; $EE repete a sequência.
$0139 / 313 (AVALUE)

2º parâmetro de TEMPO no canal 1 (0–3). No momento da execução do comando SOUND, esse valor é deslocado 4 bits à esquerda (na posição para INTRPA) e faz-se um OR com o valor $4D / %01001101 (valor para VOICEA=3, produção de tom).

Se AVALUE < 31 ou seu bit 0 = 0, o canal é silenciado, senão prosseguir com a configuração do canal ou execução da música.

  • bit 0: se 0, o canal é silenciado, senão prosseguir com a configuração do canal ou a execução da música.
  • bit 1: se 0, inicializa canal com base nos próximos bits e nos primeiros 4 bytes de NAA, inicia a primeira nota/ruído, e ativa o bit 1; senão prosseguir a execução da música.
  • bits 2,3: valor a carregar em VOICEA.
  • bits 4,5: valor a carregar em INTRPA/INTRPB/INTRPC acrescido de 1.
  • bits 6,7: se 1, produzir tom; se 2, produzir ruído; senão, ambos.
$013A / 314 (VOICEA)
Carrega-se aqui o valor dos bits 2,3 de AVALUE. Se VOICEA = 3, o controle da amplitude se dará pela envoltória, senão a amplitude será fixa. Ver NAA. Se VOICEA = 2, a amplitude decrescerá a cada decréscimo de TEMPA.
$013B / 315 (INTRPA)

Quantidade de interrupções para cada unidade de TEMPA.

Carrega-se aqui o valor dos bits 4 e 5 de AVALUE acrescido de 1 (1–4). Isto definirá o compasso da música, que pode ser executada em 4 velocidades diferentes.

Se o bit 7 de INTRPA for ativado (quando? por quem?) não haverá incremento de INTA na próxima interrupção.

$013C / 316 (TEMPA)

Contador de duração da nota (decrementado cada vez que INTA atinge INTRPA).

Inicializado com o valor do byte de duração na tabela NAA.

O valor é copiado para TONEA a cada interrupção no final da rotina INTRUP.

$013D / 317 (INTA)
Contador de interrupções (incrementado a cada interrupção até atingir o valor de INTRPA), quando então TEMPA é decrementado e INTA é zerado de novo.
$013E / 318 (NSB)
Início da configuração de música do canal B. Vide NSA.
$0140 / 320 (2 bytes) (NBB)
Vide NAA.
$0142 / 322 (BVALUE)
2º parâmetro de TEMPO no canal 2. Vide AVALUE.
$0143 / 323 (VOICEB)
Vide VOICEA.
$0144 / 324 (INTRPB)
Vide INTRPB.
$0145 / 325 (TEMPB)
Vide TEMPA.
$0146 / 326 (INTB)
Vide INTA.
$0147 / 327 (NSC)
Início da configuração de música do canal C. Vide NSA.
$0149 / 329 (2 bytes) (NCC)
Vide NAA.
$014B / 331 (CVALUE)
2º parâmetro de TEMPO no canal 3. Vide AVALUE.
$014C / 332 (VOICEC)
Vide VOICEA.
$014D / 333 (INTRPC)
Vide INTRPA.
$014E / 334 (TEMPC)
Vide TEMPA.
$014F / 335 (INTC)
Vide INTA.
$0150 / 336 (ENABLE)
Valor lançado ao registrador MIXER do AY-3-8910. Default = $7F (nenhum som).
$0151 / 337 (AMPLIT)
Número do registrador de amplitude do AY-3-8910 correspondente ao canal atual. Pode conter $08 (canal A), $09 (canal B) ou $0A (canal C).
$0152 / 338 (2 bytes) (REGIST)
Números dos registradores de tom do AY-3-8910 correspondentes ao canal atual. Pode conter [$00, $01] (canal A), [$02, $03] (canal B) ou [$04, $05] (canal C).
$0154 / 340 (DEFIN)
Valor a ser AND-ado com ENABLE para habilitar o tom do canal atual. Pode conter %11111110 / $FE (canal A), %11111101 / $FD (canal B) ou %11111011 / $FB (canal C).
$0155 / 341 (2 bytes) (ONAMP)
  • No primeiro byte: Máscara de bits a serem ativados em ENABLE para desligar o tom e o ruído do canal atual. Pode conter %00001001 / $09 (canal A), %00010010 / $12 (canal B) ou %00100100 / $24 (canal C).
  • No segundo byte: Valor a armazenar em AMPLIT (ver).
$0157 / 343 (LPLAY)
?
$0158 / 344 (MODEK)
Número do modo de vídeo segundo o MC6847 durante o acesso ao cassete: $01 = tela verde; $03 = tela vermelha.
$0159 / 345 (2 bytes) (LNHD)
Endereço na VRAM do início da linha atual do cursor.

[[Manual de Referência]] (p.28):

O LNHD guarda o endereço de início de cada linha.
$015B / 347 (2 bytes) (SNPTR)
Endereço na VRAM da posição atual do cursor.

[[Manual de Referência]] (p.28):

O SNPTR guarda a posição do cursor.
$015D / 349 (LCNT)
Coluna atual do cursor na tela de texto.

[[Manual de Referência]] (p.28):

O LCNT [guarda] o número da coluna.
$015E / 350 (CHECK)
(Indica se a rotina de geração de som está trabalhando em modo de jogo ou modo BASIC?) Inicializado com $5A / 90. Zerado após um TLOAD. O valor $5A / 90 causa uma pausa na música do jogo. (Em som BASIC, há um único registro de nota por canal (CHANA, CHANB, CHANC), e o valor $5A indica que não se deve avançar para o registro seguinte, pois não existe nenhum.)
$0163 / 355 (2 bytes) (DSNAM)
Endereço na VRAM de início da tela de texto:
  • $8000 em caso de 32 colunas
  • $2000 em caso de 80 colunas

[[Manual de Referência]] (p.28):

Buffer para guardar o endereço de início na VRAM 6847/6845 da janela atual da tela.
$0165 / 357 (2 bytes) (DENAM)
Endereço na VRAM do fim da tela de texto, somado de 1:
  • $8200 em caso de 32 colunas
  • $2780 em caso de 80 colunas

[[Manual de Referência]] (p.28):

Buffer para guardar o endereço de término na VRAM 6847/6845 da janela atual da tela. Você pode usar esse buffer para dividir a tela.
$0167 / 359 (HISCOR)
?
$0169 / 361 (TEMP)
?
$016C / 364 (RIGHTJ)
?
$016D / 365 (CHANA)

Registro preparado pelo comando SOUND para o canal 1, será apontado por NAA.

  • (1 byte) $0F / 15 (amplitude fixa)
  • (2 bytes) 1º parâmetro de TEMPO no canal 1 << 8 + $80 (período da envoltória)
  • (1 byte) $0F / 15 (valor para registrador de controle do gerador de ruído)
$0171 / 369 (TONEA-1)
Nota no canal 1.
$0172 / 370 (TONEA)

Duração da nota no canal 1.

O valor de TEMPA é copiado para cá a cada interrupção no final da rotina INTRUP.

$0173 / 371 (CHANB)

Registro preparado pelo comando SOUND para o canal 2, será apontado por NBB.

  • (1 byte) $0D / 13 (amplitude fixa)
  • (2 bytes) 1º parâmetro de TEMPO no canal 2 << 8 + $80 (período da envoltória)
  • (1 byte) $0F / 15 (valor para registrador de controle do gerador de ruído)
$0177 / 375 (TONEB-1)
Nota no canal 2.
$0178 / 376 (TONEB)
Duração da nota no canal 2.
$0179 / 377 (CHANC)

Registro preparado pelo comando SOUND para o canal 3, será apontado por NCC.

  • (1 byte) $0D / 13 (amplitude fixa)
  • (2 bytes) 1º parâmetro de TEMPO no canal 3 << 8 + $80 (período da envoltória)
  • (1 byte) $0F / 15 (valor para registrador de controle do gerador de ruído)
$017D / 381 (TONEC-1)
Nota no canal 3.
$017E / 382 (TONEC)
Duração da nota no canal 3.
$017F / 383 (14 bytes) (OBUF)
Nome do arquivo sendo lido da fita. Se o nome tiver menos de 14 bytes, um $0D segue o último caracter.

[[Manual de Referência]] (p.28):

Se você chamar TAPIN (0C00FH), essa sub-rotina lerá o nome-de-arquivo da fita cassete e armazenará o mesmo neste buffer, sendo o comprimento máximo do mesmo 14 bytes (incluindo o <RETURN>).

Suponha que você queira ler um arquivo da fita cassete onde foram guardados muitos arquivos. Você tem que comparar o nome-de-arquivo que você quer ler com este buffer. Se eles forem iguais, então chame o GET1 em seguida.

$018D / 397 (14 bytes) (FILNAM)
Nome do arquivo sendo salvo na fita. Se o nome tiver menos de 14 bytes, um caracter CR ($0D) segue o último caracter.

[[Manual de Referência]] (p.28):

Ao contrário de OBUF, usa-se este buffer de 14 bytes para armazenar o nome-de-arquivo cujo bloco de dados você quer guardar na fita cassete. O nome-de-arquivo deve terminar com <RETURN> ou ter 14 bytes de comprimento.

Buffer de linha

$0200 / 512 (256 bytes) ({INPBUF}, <LINE_BUFFER>)
Espaço onde se armazena uma linha de comando ou dados digitada pelo usuário.

Buffer de execução do interpretador BASIC

$0300 / 768 (77 bytes) ({WSP}, [WRKSPC])
O bloco $0300–$034D é copiado a partir de um bloco da ROM ($D792–$D7DF) no momento da inicialização.
; {WSP} [WRKSPC]
0300  C32DCF    JP      #CF2D
; BUSR:
; {USRLOC} [USR]
; Ponto de entrada da função USR.
0303  C3F6DE    JP      #DEF6 ; PIERRO
; OUTAUX:
; {PORTAD} [OUTSUB]
; Rotina auxiliar para OUT.
0306  D300      OUT     (#00),A; #0307:{PORTAD+1} [OTPORT]
0308  C9        RET
; {DIVVAR} [DIVSUP]
; Rotina auxiliar para DIV.
; Os valores #00 serão substituídos.
0309  D600      SUB     #00 ; #030A:{DVAR1} [DIV1]
030B  6F        LD      L,A
030C  7C        LD      A,H
030D  DE00      SBC     A,#00 ; #030E:{DVAR2} [DIV2]
030F  67        LD      H,A
0310  78        LD      A,B
0311  DE00      SBC     A,#00 ; #0312:{DVAR3} [DIV3]
0313  47        LD      B,A
0314  3E00      LD      A,#00 ; #0315:{DVAR4} [DIV4]
0316  C9        RET
; Dados auxiliares para RND().
; {RNDVR1} [SEED]
0317  00        DB      #00
; {RNDVR2}
0318  00        DB      #00
; {RNDVR3}
0319  00        DB      #00
031A  354ACA99  DB      #35,#4A,#CA,#99 ; -2.65145E+7
031E  391C7698  DB      #39,#1C,#76,#98 ; +1.61291E+7
0322  2295B398  DB      #22,#95,#B3,#98 ; -1.17691E+7
0326  0ADD4798  DB      #0A,#DD,#47,#98 ; +1.30983E+7
032A  53D19999  DB      #53,#D1,#99,#99 ; -2.01612E+7
032E  0A1A9F98  DB      #0A,#1A,#9F,#98 ; -1.04269E+7
0332  65BCCD98  DB      #65,#BC,#CD,#98 ; -1.34831E+7
0336  D6773E98  DB      #D6,#77,#3E,#98 ; +1.24825E+7
; {RNDV4} [LSTRND]
033A  52C74F80  DB      #52,#C7,#4F,#80 ; .811653
; INPAUX:
; [INPSUB]
; Rotina auxiliar para INP().
033E  DB00      IN      A,(#00) ; #033F:[INPORT]
0340  C9        RET
; {DUMMY} <TERMINAL_Y> [NULLS]
; Quantidade de caracteres ASCII NULL a serem impressos
; após um CR+LF.
; (O Altair BASIC tinha um comando "NULL" para definir este valor.)
0341  01        DB      #01
; {LINLEN} [LWIDTH]
; Limite máximo de POS(). Também recebe o valor de WIDTH.
0342  FF        DB      #FF
; Valor de WIDTH para "PRINT ,".
; {PRLISI} [COMMAN]
0343  FF        DB      #FF
; {OUTFLG} [CTLOFG]
; Suprime a impressão de caracteres quando <> 0.
0344  00        DB      #00
; {STDPTR} <STACK_TOP> [STRSPC]
; Base da pilha do Z80; Último endereço disponível
; para o BASIC antes da área de strings.
0345  3804      DB      #0438
; {CULINO} <CURRENT_LINE> [LINEAT]
; Número de linha BASIC em execução. #FFFF após execução.
0346  FEFF      DB      #FFFE
; {PSTBEG} <PROGRAM_BASE> [BASTXT]
; Endereço de início do programa BASIC.
0348  D503      DB      #03D5 ; {PRAM}
$033A / 826 (4 bytes) ({RNDV4}, [LSTRND])
Último número de ponto flutuante gerado pela função RND(). É o valor retornado por RND(0). Contém inicialmente $52,$C7,$4F,$80 (0,811635).
$0341 / 833 ({DUMMY}, <TERMINAL_Y>, [NULLS])
Quantidade (+1) de caracteres ASCII NULL ($00) a serem impressos após um CR+LF, provavelmente devido a alguma peculiaridade dos equipamentos de teletipo da época do Altair BASIC. O Altair BASIC tinha um comando NULL para definir o valor desta variável. Valor inicial = $01 (i.e., nenhum NULL).
$0342 / 834 ({LINLEN}, [LWIDTH])
Limite máximo do valor da função POS(). O default é $FF (255). (Recebe valor do comando WIDTH, assim como $0343.)
$0343 / 835 ({PRLISI}, [COMMAN])
Valor do comando WIDTH. [Width for commas.]
$0344 / 836 ({OUTFLG}, [CTLOFG])
Suprime impressão de caracteres se diferente de zero. Valor inicial = $00. Após um LOAD sem nome de arquivo (o programa executa automaticamente), contém $01. É preciso inclui um POKE 836,0 no início dos programas BASIC carregados sem nome de arquivo para garantir que os comandos PRINT funcionem.
$0345 / 837 (2 bytes) ({STDPTR}, <STACK_TOP>, [STRSPC])
Durante a inicialização, armazena $0438: endereço temporário para a base da pilha do Z80. Depois da inicialização, armazena o endereço do topo da RAM subtraído de $0300: O topo da área disponível para o programa BASIC e suas variáveis. ($3CFF em 16KB, $BCFF em 48KB.)
$0347 / 839 (2 bytes) ({CULINO}, <CURRENT_LINE>, [LINEAT])
Número de linha do programa BASIC em execução. Valor inicial = $FFFE.
$0349 / 841 (2 bytes) ({PSTBEG}, <PROGRAM_BASE>, [BASTXT])
Aponta a base da área disponível para o programa BASIC e suas variáveis. Valor inicial = $03D5.
$034E / 846 (2 bytes)
Durante a inicialização, armazena um endereço temporário para a base da pilha do Z80.
$0351 / 849 ({INPBUF+6}, [STACK])
Quantidade de caracteres no buffer de linha, + 1.
$0352 / 850
Flag NORMAL/INVERSE:
  • $00 = NORMAL (default)
  • ≠ $00 = INVERSE
$0353 / 851
?. Inicializado com $FF.
$0354 / 852
Flag de PLOT/UNPLOT (usado internamente pelos comandos):
  • $00 = UNPLOT
  • $01 = PLOT
$0357 / 855
Flag de trace:
  • $00 = TROF (default)
  • $01 = TRON
$0358 / 856
Modo de vídeo:
  • $00 = TEXT (default)
  • $01 = GR
  • $02 = HGR
$0359 / 857
Coordenada Y do último ponto plotado. Valor inicial: $00.
$035A / 858
Coordenada X do último ponto plotado. Valor inicial: $00.
$035B / 859 (2 bytes)
Número de linha atual gerada pelo comando AUTO.
$035D / 861 ({AUTOFG})
Flag de AUTO.
$035E / 862 (2 bytes)
Última linha a ser gerada pelo comando AUTO.
$0360 / 864
Flag de FAST/SLOW:
  • $00 = FAST (default)
  • $01 = SLOW
$0361 / 865
≠ 0 indica que o programa foi carregado sem nome e que deve ser automaticamente executado. Valor inicial: $00.
$038D / 909 ({EOINPB}, [BUFFER+72+1])
Fim do buffer de linha em outros BASICs. Inicializado ("marcado") com $00.
$038E / 910 ({CURPOS}, [CURPOS])
Valor da função POS().
$038F / 911 ({LOCCRE}, <DIM_OR_EVAL>, [LCRFLG])
≠ 0 indica DIMensionamento de matriz; = 0 indica apenas acesso. [Locate/Create flag.]
$0390 / 912 ({DATYPE}, [TYPE])
Usado para determinar o tipo de uma variável: 0 = numérico; 1 = string.
$0391 / 913 ({DSTMNT}, [DATFLG])
Durante a tokenização das palavras reservadas de uma linha, 0 indica que as palavras devem ser tokenizadas; assume o valor 1 para evitar a tokenização de strings não delimitadas por aspas após uma instrução DATA.
$0392 / 914 (2 bytes) ({MEMSIZ}, [LSTRAM])
Topo da área para alocação de strings. Valor inicial: Endereço do topo da RAM subtraído de $0100 ($3EFF em 16KB, $BEFF em 48KB.)
$0394 / 916 (2 bytes) ({SPTPTR}, [TMSTPT])
Aponta a próxima posição livre na pilha para registros de strings temporários. Valor inicial = $0396.
$0396 / 918 (12 bytes) ({LSPTBG}, [TMSTPL])
Base da pilha para registros de strings temporários (cabem 3 registros, 4 bytes cada). Uma expressão do tipo "A"+("B"+("C"+("D"))), que precisaria gerar quatro registros, produz erro "CC" (cadeia complexa).
$03A2 / 930 (4 bytes) ({STRDAT}, [TMPSTR])
Área para montagem de registro de string temporário:
  • $03A2 armazena o tamanho da string.
  • $03A4 (2 bytes) armazena o endereço de início da string.
$03A6 / 934 (2 bytes) ({SWAPTR}, [STRBOT])
Aponta o primeiro byte livre antes a área de alocação para strings. Quando uma nova string é alocada, seu valor é decrementado no tamanho da string. Valor inicial é o endereço do top da área (armazenado em $0392).
$03A8 / 936 (2 bytes) ({LBYTEX}, [CUROPR])
? {Index des zulletzt abge-arbeiteten bytes} [Current operator in EVAL]
$03AA / 938 ({DATPTR}), [DATLIN])
? {Zeilennummer des zuletzt gelesenen DATAstatements.} [Line of current DATA item.]
$03AC / 940 ({FORFLG}, [FORFLG])
Tipo do identificador:
  • $00 = variável.
  • $01 = matriz.
  • $64 = variável de controle de laço FOR. (?)
  • $80 = função do usuário (FN XX).
$03AD / 941 ({IPHFLG}, [LSTBIN])
Último byte inserido no buffer de linha.
$03AE / 942 ({RDFLAG}, <INPUT_OR_READ>, [READFG])
Instrução de leitura sendo executada:
  • $00 = INPUT
  • ≠ $00 = READ
$03AF / 943 (2 bytes) ({CUSTMT}, <PROG_PTR_TEMP>, [BRKLIN])
Aponta para o último byte antes da área de BASIC ($03D4). {Zeilennummer/Addresse des aktuellen statements} [Line of break].

No primeiro byte se armazena $FF para o comando LOAD* e $01 para o comando SAVE*.

$03B1 / 945 (2 bytes) ({NTOKPT}, [NXTOPR])
Eventualmente(?) guarda o ponto atual da interpretação do programa BASIC. [Next operator in EVAL.]
$03B3 / 947 (2 bytes) ({LLNOEX}, [ERRLIN])
Usado pelo comando CONT para retomar a execução do programa: Se ($03B5) = $00 então emite "NC ERRO" senão ($0347) ← ($03B3).
$03B5 / 949 (2 bytes) ({LBYTER}, [CONTAD])
? ($00 no primeiro byte)
$03B7 / 951 (2 bytes) ({SVARPT}, <VAR_BASE>, [PROGND])
Aponta o início da área de variáveis (após o programa BASIC).
$03B9 / 953 (2 bytes) ({DVARPT}, <VAR_ARRAY_BASE>, [VAREND])
Aponta o início da área de matrizes (após a área de variáveis).
$03BB / 955 (2 bytes) ({FSLPTR}, <VAR_TOP>, [ARREND])
Aponta a área livre após a área de matrizes.
$03BD / 957 (2 bytes) ({RDPTR}, <DATA_PROG_PTR>, [NXTDAT])
Ponteiro de leitura das linhas DATA. Valor inicial: Último byte antes da área de BASIC ($03D4), que contém o valor 0 justamente para esse fim.
  • Após uma instrução RESTORE, aponta para o byte 0 no fim da linha anterior à selecionada.
  • Após uma instrução READ, aponta para a vírgula ou byte 0 no fim da linha após o valor lido.
$03BF / 959 (2 bytes)
Aponta o registro no topo da pilha de registros de strings temporários, OU...
$03BF / 959 (4 bytes) ({WRA1}, <FACCUM>, [FPREG])
Registro de número de ponto flutuante:
  • $03BF armazena o byte menos significativo da mantissa.
  • $03C0 armazena o byte intermediário da mantissa.
  • $03C1 armazena byte mais significativo da mantissa (o 7º bit indica o sinal, 0 = positivo).
  • $03C2 armazena o expoente somado de 129. Se este byte for zero, os outros bytes são desconsiderados e o valor de ponto flutuante é tido como zero. ({WRA1+3}, [FPEXP])
Registro de string:
  • $03BF armazena o comprimento da string.
  • $03C0 não armazena nenhuma informação significativa (lixo).
  • $03C1 armazena o byte menos significativo do endereço do conteúdo da string.
  • $03C2 armazena o byte mais significativo do endereço do conteúdo da string.
$03C3 / 963 ({SGNORS}, <FTEMP_SIGN>, [SGNRES])
Usado para cálculo do sinal durante a montagem de registro de número de ponto flutuante. {Vorzeichen der operation} [Sign of result.]
$03C4 / 964 (? bytes) ({INTPRB}, [PBUFF])
Usado para montar a string baseada no número de ponto flutuante armazenado em $03BF.
$03D4 / 980 ({PRAM-1}, [PROGST])
Fim da área de variáveis do BASIC. Inicializado ("marcado") com $00.
$03D5 / 981 ({PRAM})
Posição padrão de início do programa BASIC.

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